Design med 3D
Indhold
I forløbet lærer eleverne at komme fra idé til produkt med 3D-teknologi. De introduceres til 3D-print og AM-teknologi (Additive Manufacturing) og designer derefter 1-3 produkter.
Målgruppe og omfang
- Klassetrin: 6.-9. klasse
- Fag: Håndværk og design + temaet Innovation og entreprenørskab i kombination med relevante fag.
- Antal elever: Ideelt set maks. 15 (evt. flere efter aftale – tag kontakt for en snak)
- Lektioner: Min. 5-6 og op til 8
Afvikling af forløbet
MIND FACTORY by ECCO afvikler workshoppen og der er pc’er til rådighed til brug for at tegne i det nødvendige 3D-tegneprogram. Du understøtter generelt eleverne i alle faser og bruger den viden om 3D-tegneprogrammet, du selv opnår ved introduktionen af det til eleverne.
Læringsmål 6.-7. klasse, Fælles Mål, Håndværk og Design + Innovation og entreprenørskab* | ||
Kompetenceområder | Færdigheds- og vidensmål | Omsatte læringsmål i forløbet |
Design | Eleven kan fremstille egne enkle produkter efter oplæg | Eleven udvikler et produkt efter en bunden opgaver |
Design | Eleven kan udvikle ideer fra hverdagslivet, herunder med digitale værktøjer | Eleven kan ud fra research, forlæg, egne skitser og Lego-modeller udvikle idéer til et produkt |
Design | Eleven kan fremstille egne enkle produkter efter egne idéer | Eleven udvikler et eget enkelt produkt |
Personlige resurser* | Ansvar i forhold til egne og fælles projekter | Eleven hjælper andre elever videre, hvis de kører fast i tegneprogrammet eller i produktudvikling |
Læringsmål 8.-9. klasse, Innovation og entreprenørskab* | ||
Kompetenceområder | Færdigheds- og vidensmål | Omsatte læringsmål i forløbet |
Kreativitet | Eleven kan arbejde i forskellige kreative processer | Eleverne kan ud fra research, forlæg. skitser og Lego-modeller udvikle idéer til et produkt og eksperimentere sig frem til en endelig udgave af et produkt |
Kreativitet | Eleverne kan arbejde med faglig problemløsning | Eleverne bruger faglig viden fra matematik (geometri, målestoksforhold) og generel IT-viden til udvikling af produkter i 3D-designprogram efter forlæg og egne idéer |
Personlige resurser | Ansvar i forhold til egne og fælles projekter | Eleverne hjælper andre elever videre, hvis de kører fast i tegneprogrammet eller i produktudvikling |