Logo

Tilbage
Målgruppe og indholdKlassetrin: 6.-9. klasse

Fag:
Håndværk og design
Fag, hvor 3D-design kan integreres
Temaet Innovation og entreprenørskab

Lektioner: Min. 5-6 og op til 8

Design med 3D

Indhold

I forløbet lærer eleverne at komme fra idé til produkt med 3D-teknologi. De introduceres til 3D-print og AM-teknologi (Additive Manufacturing) og designer derefter 1-3 produkter.

Målgruppe og omfang

  • Klassetrin: 6.-9. klasse
  • Fag: Håndværk og design + temaet Innovation og entreprenørskab i kombination med relevante fag.
  • Antal elever: Ideelt set maks. 15 (evt. flere efter aftale – tag kontakt for en snak)
  • Lektioner: Min. 5-6 og op til 8

Forberedelser

Inden et 3D-forløb vil der være behov for adgang til 3D-software enten på elevernes egne maskiner eller på skolens, som skal medbringes.  Der sker hele tiden nyt på området, og info om det praktiske kommer derfor i forbindelse med, at forløbet aftales.

Afvikling af forløbet

MIND FACTORY by ECCO afvikler workshoppen. Du understøtter generelt eleverne i alle faser og bruger den viden om 3D-tegneprogrammet, du selv opnår ved introduktionen af det til eleverne.

Læringsmål 6.-7. klasse, Fælles Mål, Håndværk og Design + Innovation og entreprenørskab*
Kompetenceområder Færdigheds- og vidensmål Omsatte læringsmål i forløbet
Design Eleven kan fremstille egne enkle produkter efter oplæg Eleven udvikler et produkt efter en bunden opgaver
Design Eleven kan udvikle ideer fra hverdagslivet, herunder med digitale værktøjer Eleven kan ud fra research, forlæg, egne skitser og Lego-modeller udvikle idéer til et produkt
Design Eleven kan fremstille egne enkle produkter efter egne idéer Eleven udvikler et eget enkelt produkt
Personlige resurser* Ansvar i forhold til egne og fælles projekter Eleven hjælper andre elever videre, hvis de kører fast i tegneprogrammet eller i produktudvikling

 

Læringsmål 8.-9. klasse, Innovation og entreprenørskab*
Kompetenceområder Færdigheds- og vidensmål Omsatte læringsmål i forløbet
Kreativitet Eleven kan arbejde i forskellige kreative processer Eleverne kan ud fra research, forlæg. skitser og Lego-modeller udvikle idéer til et produkt og eksperimentere sig frem til en endelig udgave af et produkt
Kreativitet Eleverne kan arbejde med faglig problemløsning Eleverne bruger faglig viden fra matematik (geometri, målestoksforhold) og generel IT-viden til udvikling af produkter i 3D-designprogram efter forlæg og egne idéer
Personlige resurser Ansvar i forhold til egne og fælles projekter Eleverne hjælper andre elever videre, hvis de kører fast i tegneprogrammet eller i produktudvikling