Logo

Tilbage
Målgruppe og indholdKlassetrin: 4.-9. klasse

Fag:
Natur/teknologi
Fysik/kemi
Temaet Innovation og entreprenørskab

Lektioner: 3-4

Programmering med Fable-robotter

Indhold

Eleverne lærer at forstå de grundlæggende principper i programmering med Fable-robotter ved at løse små opgaver og lave konkurrencer mellem robotterne.

Målgruppe og omfang

  • Klassetrin: 4.-9. klasse
  • Fag: Natur/teknologi + Fysik/kemi + temaet Innovation og entreprenørskab
  • Antal elever: Aftales
  • Lektioner: 3-4

Forberedelser

Inden et Fable-forløb vil der være behov for adgang til programmeringssoftware enten på elevernes egne maskiner eller på skolens, som skal medbringes.  Der sker hele tiden nyt på området, og info om det praktiske kommer derfor i forbindelse med, at forløbet aftales.

Afvikling af forløbet

MIND FACTORY by ECCO afvikler workshoppen. Du understøtter generelt eleverne i alle faser og bruger den viden om processen, du selv opnår ved introduktionen af den til eleverne.

Læringsmål 3.-4. klasse, Fælles Mål, Natur/teknologi + Innovation og entreprenørskab
Kompetenceområder Færdigheds- og vidensmål Omsatte læringsmål i forløbet
Modellering Eleven har viden om symbolsprog i modeller Eleven forstår de grundlæggende principper for programmering
Modellering Eleven kan konstruere enkle modeller Eleven kan udvikle meget enkle programmer til Fable-robotterne
Læringsmål efter 5.-6. klasse, Fælles Mål, Natur/teknologi + Innovation og entreprenørskab
Kompetenceområder Færdigheds- og vidensmål Omsatte læringsmål i forløbet
Modellering Eleven har viden om sammensatte modeller Eleven forstår de grundlæggende principper for programmering
Modellering Eleven kan designe modeller af et produkt eller en produktion Eleven kan udvikle enkle programmer til Fable-robotterne
Personlige resurser Ansvar i forhold til egne og fælles projekter Eleven hjælper andre elever videre, hvis de kører fast i programmeringen
Læringsmål 8.-9. klasse, Fælles Mål, Fysik/kemi + Innovation og entreprenørskab*
Kompetenceområder Færdigheds- og vidensmål Omsatte læringsmål i forløbet
Kreativitet Eleven kan designe og gennemføre undersøgelser vedrørende elektronisk og digital styring Eleven kan udvikler enkle og mere komplekse programmer til Fable-robotterne
Modellering

Eleven har viden om elektroniske

kredsløb, simpel programmering og

transmission af data

Eleven forstå de grundlæggende principper for programmering
Personlige resurser Ansvar i forhold til egne og fælles projekter Eleverne hjælper andre elever videre, hvis de kører fast i programmeringen